「PlayStation 4」의 발표로부터 하룻밤이 지난 2013년 2월 21일에, Sony Computer Entertainment Worldwide Studios의 프레지던트인 요시다씨와 인터뷰를 진행한 내용이다.
Q:발표회에서 PS4에 백그라운드에서 작동되는 "보조 커스텀 칩"이 탑재된다고 밝혔습니다. 이 칩은 네트워크만 관리하는 것인지, 아니면 PS2에 탑재 된 I/O 칩과 같은 것인지, 어느것입니까?
요시다 씨 : 좋은 질문입니다 (웃음). 이 칩은 본체의 CPU가 절전상태로 돌아갈 때 백그라운드에서 동작하여 네트워크에 연결하거나 데이터를 다운로드하는 등의 것을 허용하는 것입니다.
Q: 메인 프로세서와 동시에 작동될 수는 없는 것입니까?
요시다 씨 : 기본적으로는 없지만, 나는 소프트전문가 아니라서, 불필요한말로 혼동을 줄 수 있기 때문에, 여기까지 해 둡니다 (웃음).
Q: 해외사이트를 중심으로 플스4에서는 중고소프트웨어는 동작이 불가능하다는 등의 보도가 있었습니다. 이 사실을 알려주십시오.
요시다 씨 : "중고게임 디스크를 구입하여 플스4에서 동작될 것인가"라고 물으면, 동작됩니다라고 대답합니다.
Q: 예를 들어 ID와 연동된 타인의 PS4는 움직이지 않는다는 것은 아니군요.
요시다 씨 : 현재 "동작이 된다고만 전합니다.
Q: 즉, "무언가가 있는지도 모르지만, 우선은 동작된다"라고하는 것입니까.
요시다 씨 : 거기는 상상에 맡기겠습니다 (웃음).
Q:개발자는 단순히 "개발하기 쉽다"라고뿐만 아니라 제작자가 자유롭게 캔버스에 그림을 그릴 수있다. 그런 유연함이 가능한 플랫폼이라고 환호했습니다.
구체적으로 어떤 점이 다른 것일까.
요시다 씨 : 어제 프레젠테이션이 그대로 개암개발의 편리험을 표현하고있었습니다만, 우선은 왜 "개발 가능한 플랫폼이나요"의 원류에 대해 얘기하고 싶습니다
PS4 제품설계는 5년 전, 2008년부터 시작했는데,이 2008년은 Vita의 설계가 시작된 해이기도합니다. 이 프로젝트는 거의 동시에 일어나 병행하여 진행했습니다. 요즘에는 쿠타라기 체제에서 히라이체제로 바뀌어있었습니다. 그래서 히라이 (현 소니 그룹 CEO 히라이 가즈오 씨)이, 우리사 인 WWS 대해 "앞으로 게임 개발자의 관점을 플랫폼에 포함시키고"며 게임개발 스튜디오의 입장에서 하드웨어개발에 종사하게되었습니다
Q:하드웨어 사양과 OS 등에 관해서도 WWS가 관여 한 성과가 있습니까?
요시다 : GDDR5 8GB의 상당히 큰 메모리 탑재는 우리의 요청이었습니다. 텍스쳐버퍼를 마음껏 사용하고 싶다는 욕구도 물론 있지만, 가장 큰 이유는 시스템의 상주 공간을 많이 갖게 싶었기 때문입니다.
앞으로의 게임기는 단순히 게임기로 고성능뿐만 아니라 시스템이 기본 부분에서 제공하는 서비스가 우수해야 경쟁력이 있습니다. 그래서 미리 시스템 측에서 사용 하드웨어 리소스를 크게 잡아놓아야할 여유를 만들었어요.
Q: PlayStation 3 (플스3)의 경우에는 엔비디아의 그래픽 코어가 사용되고 있으며, 플스4에서는 AMD의 APU되었습니다. PS3는 소니와 도시바, IBM이 공동으로 개발 한 "Cell"(Cell Broadband Engine)이 탑재되어 있습니다만, 거기에서 PC 아키텍처로 변경 한 이유를 가르쳐주세요.
요시다 씨 : Cell은 그것에서 대단한 것이라고 우리는 생각합니다. " The Last of Us "라는 게임을 보면, Cell을 잘 다루고 가면 여러가지가 있다는 것을 느낄 수 있어요. 하지만 Cell기반에서 게임을 개발하는것은 매우 난이도가 높고 익숙한 개발자도 고생하고 있습니다.
지금의 게임 개발은 규모가 커지고있어, 타사는 여러 플랫폼에 동일한 게임을 낸다는 것이 당연하게되어 있습니다. 그 때, 플레이스테이션 플랫폼의 형식만으로만 개발 한다는것은 그 간 노력 물거품된다느것은 있을 수없는 이야기입니다. 이쪽으로도, 거기에 (= Cell에 최적화) 주력 정도라면, 게임 자체의 개발에 힘을 넣어 달라는 생각합니다. 그런 가운데 여러 개발자와 대화하여, PC아키텍쳐(x86) 플랫폼을 도입하게된 결과입니다.
Q: PS4의 CPU는 재규어코어가 8개라고 발표되고 있습니다. 솔직히 말하고, 코어당 성능은 Cell보다 낮은 것이 아닐까 생각 합니다만, 그 점은 어떻습니까.
요시다 씨 : 불행히도 그 질문에는 대답 할 수 없습니다. 단, SPU와 같이 "특별한 메모리를 가지고 있으며, 그래서 이동해야 말라"(※ 편집자 주 : PS3는 CPU 코어 "SPU"으로 통합되는 7 기의 SPE 각각 용량 256kB의 로컬 메모리가 포함되어있다) 것과 Jaguar 코어와 같이 큰 (주) 메모리를 이용할 수있는 것으로는 전혀 다른다고 만 말해 둡니다.
Q: PS4는 Cell이 SPU에서하던 같은 대규모 병렬 개념은 GPGPU로합시다 발상이 된 것이군요.
요시다 씨 :"힘든 산이 있어요"라고하면, "등산 등산"이라고 대답하는 이와같은 프로그래머가 우리 스튜디오에는 많은 그런 사람들을 위해 마련한 느낌입니다.
Q: Gaikai 아키텍처를 사용한다는 이야기가있었습니다만, 만일 Gaikai 서버를 AMD의 프로세서에서 실현하려고하면 소프트웨어 에뮬레이션이되어 버리는 것은,
현실적이지 않습니다. 그렇게되면, Gaikai의 서버에 Cell이 실려 있다고 생각 것이 자연스럽다고 생각 합니다만, 그래서 좋을까요.
요시다 씨 : 상상에 맡깁니다만, 대답은 하나 밖에 없지요 (웃음).
Q: 그것을 어느 회사가하는지도 궁금하네요.
요시다 씨 : Gaikai 를 한 곳에 집중하고있는 회사이므로 Gaikai와 SCE의 멤버가 함께 개발하고 있습니다.
Q: 이벤트에서 제작이 발표 된 " Knack "은 얼마나 개발 기간을 거쳐 만들어지는 제목 인 것입니까.
요시다 씨 : 2 ~ 3 년정도 걸렸다고 생각합니다.
Knack은 마크 서니 (Mark Cerny)가 디렉션과 게임 디자인을 담당하고 있습니다. 크래쉬 반디크 등은 그런 형태로 게임을 개발하고있었습니다만, 프로듀서인 업무와 PS4 자체 개발 작업이 증가 할 때, 다시 제대로 게임을 만들고 싶다는 이야기가 나왔기 때문에, SCE Worldwide Studios JAPAN 스튜디오에서 어떻게 받게되었습니다.
Q: 그것도 있고 JAPAN 스튜디오가 개발하고 있는데, 전 세계적으로받은 것 같은 것이군요.
요시다 씨 : PS4 용 게임은 일본 시장에서만 개발 비용을 회수 한다는 것은 어렵다고 생각합니다. 그래서 기본적으로 전 세계적으로 히트하는 것을 만든다는 것이 대전제로서 있습니다.
Q: Knack 개발에 2~3년이 걸렸다고 하셨는데, 처음부터 PS4 용 소프트로 기획 된 것입니까.
요시다 씨 :예. 처음부터 플스4를 타겟으로하고 있었으므로, 처음에는 PC에서 개발을하고있었습니다.
Q: 그것은 어느정도 플스4의 최종스펙을을 예상해두고 개발을 진행하고 있던 것이군요.
요시다 씨 : 그렇습니다. 마크도 하드웨어 개발 만하고 있으면 게임 크리에이터로서의 직무를 잃어버리는.. 그것을 피하는 의미도 있고, Knack을 만들기 시작 했죠.
덧붙여서 마크는 Knack의 개발에 관해서는 SCE Worldwide Studios와 계약을하고, PS4일은 SCEI와 계약하고 있습니다.
Q: Knack은 PS4의 런칭 타이틀이라고 생각됩니까.
요시다 씨 : 거기에 대해선 아직 말할 수 없어요.
Q: 어떤 게임요소에서 PS4 다운 게임을 보여준다고 생각하고 있습니까?
요시다 씨 : 예를 들어, 많은 사물이 한번에 커지거나 회전하거나라고하는 것은 플스3에서는 할 수 없기 때문에, 그러한 요소를 게임 디자인에 통합되어 있습니다.
Q: PS4 용 소프트로 " Driveclub "라는 드라이브 게임이 발표되었습니다. 하지만 일본에는 다음 · 디지털이 있고 많은 사람들이 "그"레이싱 게임의 발표에 기대를 걸고 있다고 생각 합니다만, 그 근처는 어떻습니까.
요시다 씨 : 폴리 디지털 키 멤버는 PS4와 PS Vita 개발 자체에 관련되어 있습니다. 정작 "그란 투리스모"는 플스4에서 어떻게되어 있는가하는 것을 듣고 싶은 생각하지만, 그것에 대해선 게임대표사 야마우치 카즈 노리 씨가 언급할 겁니다.
- PS4 컨트롤러 "DUALSHOCK 4"에 터치 패드를 탑재한 이유를 가르쳐주세요.
요시다 씨 : DUALSHOCK 4 개발은 다양한 아이디어를 게임개발자와 하드웨어 개발자 스토밍 다양한 프로토 타입을 만드는 작업을 2년 이상 계속했습니다.
최종 형태에 정착하기 전에 엉뚱한 장치를 올려보고, 그것으로 움직이는 게임을 만들어 보거나 것도하고있었습니다. 그런 작업을 반복하는 가운데, 스마트 폰과 태블릿 단말이 이만큼 인기가 있기 때문에, 터치 인터페이스는 필요하다는 의견이 많이 나왔습니다.그렇다고는해도, "기본은 스틱과 버튼이고 거기먼저 잘 만들자"고되았고,
게다가 빈 공간에 터치 패드를 마련했다는 느낌입니다.
Q: 터치 패드에 주목됩니다만 조작법의 메인은 아닌 것이지요?
요시다 씨 : 예, "터치 패드가 있기 때문에 게임이 바뀐다"같은 것은 생각하지 않습니다. "와이프와 핀치 등 스틱에서 유행 어려울 수에 입력 수단도 준비합시다.
게임은 장면에서 사용하고 싶다면 사용하십시오"라는 위치에서 준비하고 있습니다.
Q: DUALSHOCK 4 라이트 바 ( 관련 기사 )에서 할 수있는, PS Move와 얼마나 차이가 있을까요?
요시다 씨 : 놀랄 정도 "차이가 없다"입니다 만, 굳이 든다고하면, 깊이 측정 정밀도 것입니다. 대신하는 것은 아니지만, X 축과 Y 축 측정 정밀도는 매우 높습니다. 또한, DUALSHOCK 4는 PS Move보다 좋은 센서를 넣고 있기 때문에, 굉장히 미묘한 작업을 할 수 있습니다.
Q PlayStation 4 Eye는 듀얼렌즈이므로 심도를 측정 할 수 있다고 생각하지만, 그것은 무리일까요?
요시다 씨 : 비록 할 수는 있습니다. 그러나 정확성이 PS Move보다는 조금 떨어군요.
Q: 즉, DUALSHOCK 4 "PS Move 인 것이 거의있다"고 생각하고 좋은 것입니까.
요시다 씨 :그렇습니다. 한편 라켓처럼 한 손으로 사용 물건에 비유 등 PS Move는 PS Move의 장점이 있기 때문에, PS4에서도 그대로 사용할 수 있도록했습니다.
덧붙여서 PlayStation 4 Eye는 카메라의 해상도도 PlayStation Eye의 그것보다 올리고 또한 앵글도 펼쳤다하기 때문에, PS Move의 성능을 한층 높입니다. DUALSHOCK 쪽에서는, PS3로되어 있지 않은 것이나 없었던것을 보충하는 형태로 개발했다.
Q: 그렇게되면 카메라의 제조 비용은 상당히 오르고있는 것일까요?
요시다 씨 : 글쎄요, 센서가 2개이 때문에 다소 올라 있지만, 놀랄 정도는 아닙니다. 싼 부품으로 성능을 낼 걸쳐 자신이 있기 때문에 (웃음).
Q: PlayStation 4 Eye는 본체에 동봉되는 것입니까.
요시다 씨 : 지금의 단계에서는 "DUALSHOCK 4와 그에 연결하는 헤드셋을 함께 제공한다"는 것은 전할 수 있습니다. 하지만 PlayStation 4 Eye 포함하여 다른 무엇이 들어 결국 같이제공된다고는 아직 대답 할 수 없습니다.
Q:이 전략은 중요하네요. PlayStation 4 Eye가 포함되는지, 옵션인지에 게임 디자인이 바뀌어 온다고 생각합니다. Xbox 360은 HDD 탑재 모델과 비 탑재 모델이 있었기 때문에, 개발자는 HDD없이 움직 이도록 게임을 설계해야했습니다. 한편, PS3는 모든 모델이 HDD를 탑재하고 있었기 때문에, 개발자에게 반응이 좋았다고 들었습니다. 이런 경우를 PlayStation 4 Eye에도 말할 수 있다고 생각 합니다만.
요시다 씨 : 모든 PS4에서 사용할 수 있도록하는 것이 필수적이라고 생각하지 않습니다.여러가지 사용 요소가 있으면 연결 비율 (attach ratio 하드 하나에 포함 된 비율. 연결 속도라고도 함)는 올라 가겠지요. 이외에도 카메라에서하고 싶은 것은 여러 가지 있고, 예를 들어 얼굴 인식으로 로그인하거나 음성 인식 게임을 조작하는 등의 것은 재미있을 것 같다고 생각합니다.
Q:하지만 컨트롤러 라이트 바는 카메라를 위해있는 것이군요.
요시다 씨 : 아니, 카메라가 없어도 사용할 수 있습니다. 플레이어마다 색을 바꾸어 인식을 향상하고, 플레이어 캐릭터의 체력이 감소에 따라 녹색을 빨간색으로 바꾸는 것 같은 연출을하는 등 수 있습니다. 체력에 의한 색의 변화는 PlayStation Meeting의 " Killzone Shadow Fall "의 데모로 보여 드리고 했습니다만 .......
Q: 화면에 집중하고 인식하지 못했습니다.
요시다 씨 : LED 빛의 배치에도 신경을 쓰고 있고, 컨트롤러를 바로 위에서 본 상태라고 라이트가 보이도록되어 있어요. 하지만 그 빛은 꽤 밝기 때문에, 손에 가졌을 때, 손가락의 안쪽이 비추어 져 빛났다하게 되구요.
Q: 빛의 강약도 컨트롤 할 수 있을까요?
요시다 씨 : 게임 측에서 컨트롤 할 수있는 것입니다. - "Knack"에도 이러한 요소가 도입되는 것입니까.
요시다 씨 : 그렇게 될 것이라고 "생각합니다"라고, 내가 알고있는 것은 "Killzone Shadow Fall"과 " InFAMOUS : Second Son "의 2 개입니다.
이 2 개는 다른 형태로 이러한 요소를 도입 해 있는데, 그 자세한 내용은 다음 공개되는 프로모션 무비에서 밝혀 질 것입니다. 기대하십시오.
| 2008년 플스4 최초구상 | 2009년 플스4 계획2 | 2011년 플스4 초기 개발자킷 | 2012년 플스4 스펙상향 | 2013년 플스4 최종스펙(공식) |
CPU | Cell B.Engine 발전형 | 인텔 라라비 | AMD 2.8Ghz 라노 4코어 | AMD 3.2Ghz 스팀롤러 4코어 | AMD 1.8Ghz 재규어 8코어 |
RAM |
|
| 4GB | 4GB | 8GB GDDR5 통합 |
GPU | 엔비디아 CUDA 플랫폼 | 인텔 라라비 | AMD Radeon HD 7670 프로세서 480개 코어 800Mhz 128bit 메모리대역폭 DirectX 11.1 | AMD Radeon 7900코어 코어 800Mhz 연산력 1.84 TFlops DirectX 11.1지원 18Computing Units | AMD Radeon 7900코어 프로세서 1152개 코어 800Mhz 256bit 메모리대역폭 연산력 1.84 TFlops DirectX 11.1지원 |
스토리지 |
|
|
| HDD or SSD | |
광학 드라이브 | 블루레이 | 블루레이 | 블루레이 | 블루레이 | 블루레이 6배속 |
네트워크 |
|
|
| ? | 유선 10/100/1000Mbps 무선 IEEE 802.11 b/g/n |
A/V | Cell B.E의 불확실한 미래와 엔비디아의 CUDA개발언어 강요 DirectX 11 기술탑재에 소극적인 자세 등 검토단계에서 취소 | 라라비는 인텔이 만든 Cell BE버전임 하지만 CPU중심의 구조와 취약한 3D성능 생각보다 낮은 정수연산 성능 프로그래밍 하드웨어레벨에 따른 게임개발의 편차로어려움 심각하게 높은 TDP 300W 인텔이 라라비프로젝트 취소 | x86플랫폼은 게임개발이 쉽고 콘솔과 컴퓨터간의 게임이식이 간편하여 개발자들이 선호 AMD는 CPU,GPU의 통합솔루션제공으로 단가가 저렴함 | 글로벌파운더리와 TSMC의 제조공정이행 연기로 AMD의 스팀롤러와 카버리가 2013년말로 연기되어 취소 콘솔에 28nm를 탑재하기위해선 현재 유일한 재규어 4코어 엔트리CPU를 탑재 성능이 낮은걸 극복하기위해 8코어로 커스텀하여 멀티쓰레드방식 최적화 | Bluetooth® 2.1 (EDR) USB 3.0 HDMI Analog-AV out Digital Output (optical) |
가격 |
|
|
| $429 $529 | ? |
출시일 |
|
|
| 2013 하반기 | 2013년 크리스마스시즌 |
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