소니의 PSP2와 플스4 계획소니의 PSP2와 플스4 계획

Posted at 2010.03.09 18:40 | Posted in IT/Hardware


  소니・컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는, 차세대의 휴대 게임기「PSP2」의 준비를 진행시키고 있다. 그러나, 가상적은, 닌텐도의「DS2」은 아니다.
iPhone로 대표되는 스마트 폰&휴대전화 디바이스가, PSP2의 최대의 적이다.

  반도체적으로 봐도, PSP2는 iPhone에 가깝다. 현재의 PSP는, 독자설계된 GPU코어와 MIPS계 CPU코어를 싣고 있었다. 그러나, PSP2에서는, ARM Cortex계 CPU 코어와 PowerVR SGX5계 GPU 코어를 사용한다고 한다. 이것은, 현행의 iPhone 3GS의 CPU 코어와 GPU 코어와 아키텍쳐의 계열이 공통되는 코어다.즉, 칩 아키텍쳐적으로는, 스마트폰을 닮은 디바이스로 바뀐다. 또, 액정 디스플레이도, iPhone등과 같이 터치패널이 되고 있다. 이 점도, 지금의 스마트폰과 같다.

 물론, 디바이스 자체는, 게임기로서의 콘트롤러를 갖추어 완전히 다르다. 내용은 같아도, 성격은 다르다. 그러나 SCE는, 전략적으로도, PSP2로, 게임 플랫폼으로서 대두해 온 iPhone등에 대항하려고 하고 있다.

  실은, PSP와 그 회전의 상황은, 일본과 그 이외의 나라에서 크게 차이가 난다. 일본에서의 PSP는, 「몬스터 헌터」등의 히트로, 그 나름대로 플랫폼으로서 번영해 왔다. 또, 일본에서는 현세대의 게임 콘솔이 부진으로, 닌텐도 플랫폼은 닌텐도 이외는 비즈니스가 되기 어렵다고 하는 사정으로부터, PSP에 게임퍼블리셔가 힘을 쓰고 있었다. 그 때문에, 일본에서만 보면 PSP는 꽤 힘을 유지하고 있던 것처럼 보인다. 그러나, 해외에선, 플랫폼으로서의 PSP는 힘을 잃고 있었다.

  그 한편, 미국등에서는, iPhone에 의해서 퍼스널한 스마트폰(광의:iPhone를 스마트 폰과 구별하는 경우도 많다)의 시장이 급확대. 게다가 게임 어플리케이션이 단번에 벌어졌다.향후, 휴대계로의 게임이 실속할 가능성도 높은(iPhone에서는 게임에서 비즈니스로 하는 것이 어렵다)가, 현재는, 아직 기세가 있다.

  즉, 일본외의 지역에서는, 휴대 게임기가 가라앉아 가, 휴대전화계로의 게임이 단번에 융성해 온 에리어가 많다. 그 때문에, 차세대의 PSP2는, 월드 와이드에서는, 스마트 폰&휴대 전화와 정면에서 부딪치지 않으면 안 된다.

 그러나, 분위기가 살아있는 iPhone&휴대 전화 게임 시장에 대항하려면 , PSP2에, 몇개의 염려가 있다.

  우선, 큰 염려는 컨텐츠 디스트리뷰션(전달).휴대 전화계 디바이스의 최대의 강함은, 언제 어디서나 광대역 무선 네트워크로 연결되어 있고, 컨텐츠를 구입&다운로드할 수 있는 것.iPhone가 어플리케이션 플랫폼으로서 급발진할 수 있었던 것도, 이 이점이 있었기 때문이다. 3G네트워크가 넓게 제공되고 있는 현재, 휴대 전화계 디바이스에의 컨텐츠 공급의 파이프는 굵다.

  그 때문에, 차세대 휴대 게임기는, 어떻게 컨텐츠를 제공할지가 열쇠가 된다. 다운로드형의 디스트리뷰션 모델이 기본이 되는 것은 말할 필요도 없다. 모바일 기기에 관해서는, 다운로드 모델에의 전환은 급피치에 진행되고 있다. 휴대형의 디바이스에 대한 패키지형의 컨텐츠의 공급은, 중기적으로 보면 남을 가능성은 있지만, 급속히 사라져 갈 것이다.

  닌텐도는, PSP2와 동시기에 내는 차세대의 DS2로, 광역네트워크를 사용한 컨텐츠 디스트리뷰션을 도입한다고 한다. 그러나, DS2는 음성 통화 기능은 가지지 않는다고 볼 수 있고 있어 그 의미에서는, Amazon Kindle와 같은 노선을 취하게 된다. 많은 최종 사용자에 있어서는, 컨텐츠가 어디에서라도 손에 들어 온다고 하는 편리성이 큰 열쇠가 되고 있어 닌텐도는 그것을 이해하고 있다고 보여진다.

  그에 대하고, PSP2는, WAN의 부분은 아직 공백인 채라고 한다. 현재 알고 있는 범위에서는, Wi-Fi베이스의 모델을 당면은 상정하고 있는 것 같다. 
SCE는, 컨텐츠 디스트리뷰션으로, 꽤 뒤지게 된다. 접속할 수 있는 장면이 한정되어 설정도 필요한 Wi-Fi와 광역의 3G네트워크등에서는, 편리성이 크게 다르기 때문이다.

  무엇보다, PSP2에서는, 휴대 전화 기능 자체를 옵션으로 갖게하는 플랜도 있다고 한다. 아직, 어떻게 전개할지 모르지만, SCE도 손을 팔짱을 끼고 있다고는 생각되지 않는다.Kindle가 열린, 3G를 컨텐츠 전달인 만큼 사용한다는 노선은, 휴대 게임기에도 돌파구를 열 가능성이 높다.

 iPhone 의 강함은, 게임 이외에도 다양한 어플리케이션이 흘러넘치고 있는 것. 이것은, OS를 만드는 방법이나, 소프트웨어 개발의 계약의 모델에도 관련된다. 게임기의 소프트웨어 개발의 비즈니스 모델은, 통상, 지극히 클로즈드다. 과연 SCE가 Apple와 같은, 보다 열린(완전하게 오픈은 아니지만) 소프트웨어 개발 모델을 취하는지, 거기는 포인트가 된다.

 OS 에 대해서는, 독자 OS로 가는지, Linux나 Android 등 파퓰러인 OS나 소프트웨어 스택을 채용하는지도, 포인트가 된다. 범용적인 어플리케이션의 번영을 생각하면, 당연히 후자가 좋지만, 리얼타임 OS적인 측면도 요구되는 게임기의 경우는, 통틀어 그렇다고도 단언할 수 없다.

 SCE 는 전통적으로 독자 OS노선을 취해 왔다. PSP2에서도 그것이 바뀐다고는 생각되지 않는다. 덧붙여서, PS3에서는, 도중까지는 게임 OS와 범용 OS를 가상 머신으로 공존시킬 예정이었지만, 도중부터 게임 OS 한 개로 교체되었다.

  게임 중심으로 만들어진 PS3 OS는, 비선점형인 멀티 프로세스 관리를 행하지 않는등의 사양이, 범용적인 이용으로 문제시되기도 했다. SCE가 PSP2 OS를 독자 개발하는 경우는, 이러한 부분을 개량할 가능성은 있다.그러나, 게임 이외의 어플리에 있어서 얼마나 사용하기 쉬운 OS가 될까는 모른다.

  덧붙여서, iPhone OS는 잘 알려져 있듯이, 전력이나 동작 성능을 위해서 멀티 프로세스를 제한하고 있다. 휴대 디바이스에서는, 반드시 멀티 프로세스가 변명은 아니다.오히려, 배터리 구동 시간을 생각하면, 그럴 수 있따.

  하드웨어 스펙에서는, PSP2가 iPhone 등 다른 모바일 디바이스를 능가했다고 해도, 의문이 남는다.휴대 전화계 디바이스는, 자꾸자꾸 스펙이 향상해 가기 때문으로, 특히 모바일계는 페이스가 빠르다.그 때문에, PSP2가 하드웨어 스펙을 고정하자, 곧바로 앞질러져 버린다. 이것은 게임 콘솔에도 공통되는 문제로, 스펙을 고정하는 어프로치가 좋은 것인지 어떤지가 추궁당하고 있다.

  덧붙여서, 하드웨어적으로는, PSP2는, 현행 PSP보다 iPhone 등에 가깝게 된다.그렇게 되면, 예를 들면, 장래의 것보다 하이 스펙인 iPhone로, PSP2 타이틀을 달리게 하는 에뮬레이터가 나타날지도 모르다.다운로드한 PSP2 타이틀의 컨텐츠 보호를 크랙 하고, iPhone등에서 달리게 한다고 하는 거친 기술이다.스펙 차이가 벌어지면, 그러한 리스크도 현실성을 띠어 온다.


  게임기로서의 PSP2에 대한, 보다 큰 의문은, 현행 PSP와의 호환성의 문제다. 이것에 대해서는, 상반되는 2개의 정보가 있다. 하나는, PSP와 PSP2에서는 호환성은 잡히지 않는다고 하는 것, 이제 하나는, 어떠한 상위 호환성은 확보된다고 하는 것.

  당초는, PSP go에 의해서 PSP 게임의 다운로드 제공이 스타트했기 때문에, PSP2에서도 다운로드한 PSP 게임을 플레이 할 수 있는 호환성이 확보된다고 예상하고 있었다. PSP go가 PSP2에의 전략적인 중개라고 예상했다.그러나, 현재 상태로서는, 호환성에는 물음표가 붙어 있다.하드웨어 아키텍쳐가 다르기 때문이다.

 하드웨어 아키텍쳐가 크게 다른 경우, 호환성의 확보는 2개의 수단을 생각할 수 있다.1개는 소프트웨어 에뮬레이션으로 실현되는 방법으로, 1개는 구세대의 칩을 통째로 내장하는 방법

 Xbox 360은 전자의 방법을 취해, 초대 PS3는 후자의 방법을 취했다. 전자의 방법에서는 완전한 호환을 취하는 것이 어렵고, 후자의 방법은 코스트가 늘어난다. SCE는, 현재, 머신에 코스트를 거는 것이 어려운 상황에 있다.하드 단체로의 이익도, 충분히 확보해야 하는 SCE에 있어서, PSP2로 후자의 방법은 취하기 어렵다고 추측된다.구PSP 칩의 기능을, PSP2 칩의 SOC(System on a Chip)에 넣는 것도 가능하지만, 그 경우는 팁의 complex system를 더해 버린다.또, 구PSP의 IP블록을 새로운 칩에 이식하기 위한 물리 설계 작업이 필요하게 된다.한편, 소프트웨어 에뮬레이션의 경우는, 호환을 잡히지 않는 어플리가 나올 가능성은 높다.





  호환성의 점에서는, PSP2의 스토리와 작년(2009년)의 끝나갈 무렵에 나온 차세대 PlayStation 4(PS4)의 스토리와는 크게 다르다. 게임 업계에 빠져 나오는 PS4의 플랜은 몇번이나 변하지만, 작년의 마지막에는 대칭형적인 멀티 코어 CPU의 안이 부상했다.이것은, PC라이크에 범용 CPU 코어를 복수개 탑재한다고 하는 플랜이다.

  현재의 PS3는, 제어용으로 범용성의 높은 Power 아키텍쳐 CPU 코어「PPU(Power Processor Unit)」을 1개, 연산용으로 범용이지만 SIMD(Single Instruction, Multiple Data) 연산에 최적화한 CPU 코어「SPU(Synergistic Processor Unit)」을 7개(하드웨어적으로는 8개) 탑재하고 있다.PPU와 SPU가 혼재하는, 헤테로지니아스(Heterogeneous:이종 혼합) 형태 멀티 코어다. 그러나, 작년말에 나온 PS4의 플랜은, 이 중 PPU를 복수개의 멀티 코어 구성으로 한다고 하는 것이었다고 한다.

  이 플랜이 재미있는 것은, SPU군은 그대로, PPU를 멀티 코어화하는 점.PS3와의 하드웨어 베이스의 호환성을 유지하면서, PPU의 멀티 코어화로, 보통 multi-thread 프로그래밍을 용이하게 한다고 하는 발상같다.지금까지 부상한, SPU를 강화하는 플랜과는 다르지만, PS3 타이틀에 대한 상위 호환성은 유지할 수 있다.

 SPU 는, PPU와 명령 세트가 달라, 메모리아드레스 공간도 공유되어 있지 않다.그 때문에, PPU와 SPU에서는, 보통 대칭형 멀티 코어 CPU와 같은 감각으로의 multi-thread 프로그래밍을 할 수 없다.거기서, 범용성이 높고 Power 아키텍쳐 베이스의 PPU를 복수개 싣는 것으로, 용이한 multi-thread 프로그래밍이 가능한 것 같게 한다.PPU 좋아하는 CPU 코어를 3개 탑재한 Xbox 360으로 동레벨의, multi-thread 환경을 목표로 한다고 보여진다.


  무엇보다, 업계 관계자에 의하면, 실제로 이러한 아키텍쳐를 실현한다고 하면, 현행의 PPU 코어를 복수화하는 것이 아니라,보다 새로운 세대의 Power계 범용 CPU 코어를 사용할 가능성이 있다고 한다.Cell B.E.의 PPU는, IBM의 서버 CPU「Power4」을 컷 아웃 한 아키텍쳐이었지만, PS4의 세대라면「Power7」을 컷 아웃 하는 일도 예상할 수 있다. 덧붙여서, Power4와 Cell B.E.(와)과 Power7에서는, IBM의 아키텍트진의 멤버가 어느 정도 겹치고 있다.또, 이 세대의 IBM 프로세스가 되면, Power7로 채용한 대용량의 편입 DRAM를 사용할 수도 있다.


  다만, Cell B.E.의 시와 같이, 소니 그룹과 IBM와 토시바가 다시 CPU 개발을 공동으로 행하는 것은 생각하기 어렵다. 또, PSP2를 보는 한, SCE 그룹은 개발비를 억제할 방향을 향하고 있다.그 때문에, 개발은 SCE가 IBM에 발주하는 형태가 될 가능성이 높다.그 경우는, 일찌기 Cell B.E.의 개발 센터가 놓여진 IBM의 개발 거점 텍사스주 Austen가 아니고, IBM가 고객 전용의 커스텀 제품의 개발을 행하는 로체스타의 개발 센터가 담당이 될지 모른다.

  어쨌든, 이런 종류의 플랜의 큰 포인트는, Cell B.E.의 오모토의 설계 사상에서는 어긋난다고 하는 점에 있다.OS나 제어 논리를 달리게 하는 최소한의 범용 코어와 연산을 중심으로 어플리케이션 논리의 대부분을 실행하는 연산용 범용 코어로 나눈다는 것이 Cell B.E.의 발상이었다.즉, 핵심의 범용 코어는, 코디네이터적인 역할로, 서브의 코어가 스칼라 연산을 포함해 어플리케이션의 코드의 대부분을 실행한다.

  그러나, 핵심의 범용 코어를 파워풀하게 하는 것은, Cell B.E.의 사상으로부터 빗나가게 된다.핵심의 범용 코어로, 코드의 대부분을 실행하고, 일부의 코드를 서브 코어에 다운로드한다고 하는 발상이라고 볼 수 있기 때문이다.어쩌면, SCE도, 그러한 방향으로 궤도수정을 생각하기 시작했을지도 모른다. 그 방향성은, PC의 CPU가 향하고 있을 방향과 꽤 가깝게 된다.





  1. 라미
    좋은글 잘읽었습니다.^^감사합니다

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