PlayStation 4를 2013년말에 투입
소니・컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)가, 차세대 게임기 「PlayStation 4(플스4)」의 개요를 발표했다. 미국 뉴욕에서 현지시간 2월 20일에 개최된 「PlayStation Meeting 2013」으로 분명히 했다.차세대 PlayStation의 명칭은, 지금까지의 번호제의 명명 규칙을 계승해, PlayStation 4(플스4).PSP2가 되지 않았던 PS Vita와 달리, 명칭으로 계승성을 밝혔다.
메인 프로세서는 CPU와 GPU가 융합한 「APU(Accelerated Processing Unit)」형태로, AMD 아키텍쳐의 커스텀 제품.PLAYSTATION 3(PS3)과의 호환성은 하드웨어에서는 가지지 않고, 그 대신해, 작년(2012년) 인수한 Gaikai에 의한 클라우드 스트림 서비스에 의해서, PS3까지의 게임 타이틀이나, 장래의 게임 타이틀을 제공해 간다고 한다.또, PS4 자체는 PS Vita에 의한 Wi-Fi경유로의, PS4 타이틀의 리모트 플레이 등에 대응한다. 이번 발표에서는, 이러한 네트워크 회전의 서비스에도 포커스를 맞힐 수 있었다.
비타와 플스4간의 와이파이연결로 원격게임이 가능하다.
플스4의 출시는 금년(2013년)의 연말의 크리스마스 시즌 예정. 이번은 본체의 케이스 디자인은 발표하지 않고, 스펙과 컨트롤러등의 발표에 두었다. 컨트롤러 「DUALSHOCK 4」는, 무선 접속으로 터치패드나 스피커를 갖춘다.이 외 , 2눈방식의 전용 카메라 「PlayStation 4 Eye」를 제공한다.
게임의 미디어는 플스3와 같이 블루레이디스크를 채용해, 또, PS3와 같이 내부 스토리지로서 HDD도 탑재한다. 드라이브 주위는, PS3 노선을 계승해, 네트워크 전달인 만큼 의존하는 형태는 취하지 않는다.
플스4를 개발한 SCE의 Mark Cerny씨(Lead System Architect)는, PS4의 특징으로서 「Simple(심플)」, 「Immediate(즉각적인)」, 「Social(소셜l)」, 「Integrated(통합적인)」, 「Personalized(개인맞춤특색)」의 5개를 들었다 .간이성이나 신속성을 나타내는 심플이나 이미디에이트는 원래 게임기의 이점이지만, 이번은 백그라운드 프로세싱을 위해서 I/O프로세서를 탑재한 것을 시사하는 설명도 있었다.소셜l에서는, 게임기인것 같은 소셜l 기능으로서 게임 플레이의 비디오를 업 로드해 공개할 수 있는 기능이나, 프렌드의 게임 플레이를 볼 수 있는 기능등이 나타났다.또, iOS나 Android 베이스의 스마트 폰이나 타블렛을, PS4 게임의 세컨드 스크린으로서 사용하기 위한 전용 어플리케이션이 제공되는 것이나, 여러가지 비디오 서비스가 서포트되는 일도 밝혀졌다.
범용 디바이스의 고퍼포먼스화에 대한 해답
전체적으로 보면 깜짝놀랄한만 부분은 적은 것처럼 보이는 PS4의 전략이지만, SCE에 있어서 할 수 있는 것을 착실하게 늘려갈려는 방향이 보인다.PC아키텍쳐가 멀티 코어 CPU+범용 GPU 코어의 노선을 취해, 모바일 디바이스가 하이 퍼포먼스화의 길을 걷고 있는 지금, 게임은 모든 컴퓨팅 디바이스로 달리게 되어 있다.현재 상태로서는, 게임기가 하드웨어스펙으로 승부보기, 특히 칩만으로 특이성을 내는 것은 매우 어렵다.현실 문제로서 매우 뛰어난 칩을 개발해도, 거기에 따라 얻을 수 있는 퍼포먼스의 이익은, 개발비에 알맞지 않는다.
그러한 상황으로 SCE가 낸 해답이 PS4다.그리고, SCE가 이번, 하드웨의 성능만을 말하려고 하는 것은 PS4 세대에 제공하는 서비스 전체로 포커스를 맞혀 그 서비스가 네트워크 주체인 것은 주목할 만한다.SCE가, 현재의 게임기를 둘러싸는 상황을 어느 정도 정확하게 인식하고 있어, 대응책을 내세우려 하고 있는 것을 나타내고 있다.
상징적이었던 것은, 이번 컨퍼런스로, 앤드류・하우스 사장(대표이사 사장겸그룹 CEO)이 「거실은은, 이미 PlayStation 유니버스의 중심은 아니다」라고 말한 것이다.리빙룸에 자리잡는 새로운 게임기를 발표하기 직전에, PlayStation의 세계는 거실에 한정되지 않는다고 하는 이야기를 가져온 곳(점)이 흥미롭다.
플스4의 핵심 Jaguar 코어와 GCN 계 GPU 코어
PS4 세대는 핵심은 하드웨어가 아닌 서비스의 집합체로 평가하는 것이 SCE의 진정한 목적 일 것이다. 그래서인지 이번 발표에서도 하드우에 스펙의 자세한 내용은 없었다. PS3의 경우는 하드웨어 스펙을 전면에 내세우면서 광고했지만, 이번에는 하드웨어 정보가 적다. 아래는 PS4를 개발했다 SCE의 Mark Cerny 씨 (Lead System Architect)의 보여 PS4 하드의 슬라이드 다.
하지만 SCE가 내놓은 정보에서 상당한 것을 알 수있다.
먼저 플스4의 핵심 정의 APU는 다수의 작은 CPU 코어와 미드클래스의 GPU 코어를 통합 한 칩이다. CPU 코어는 저전력 x86-64 코어의 "Jaguar (재규어)"코어가 8 개 옥타코어 구성. Jaguar는 AMD의 E 시리즈 APU 등에 사용되는 40nm의 저전력 코어 "Bobcat (밥캣)"의 프로세스 후속제품으로, 특히 SIMD (Single Instruction, Multiple Data) 부동 소수점 연산 성능이 두배 되어있다.
GPU는 AMD의 GCN (Graphics Core Next) 계 아키텍쳐의 GPU 코어로 컴퓨팅 유닛은 총 18 개, 단 정밀도 부동 소수점 연산 성능은 1.84TFLOPS된다. GNC 이후 AMD GPU는 각 컴퓨팅 장치에 16 레인의 SIMD (Single Instruction, Multiple Data) 연산 유닛이 4 개 탑재되어 있기 때문에, 총 연산유닛 수는 18 단위에서 총 1152 개의 스트림프로세서로 계산된다. GPU 코어클럭은 800MHz로 작동하게된다. 낮은 것처럼 보이지만, 이것은 전력 밀도를 낮추기 위하여지도 모른다. 또한, 칩 전체의 부동 소수점 연산 성능은 2TFLOPS 로 있기 때문에 Jaguar 코어는 28nm로 제조되고 1.8GHz 대에서 작동 가능성이 높다.
덧붙여서, 재규어 코어이기 때문에 칩 제조는 대만의 TSMC가된다. AMD 또 하나의 파운더리인 GLOBALFOUNDRIES는 재규어계열 코어는 이식되지 않기 때문이다. 또한, CPU 코어와 GPU 유닛 수에서 경제적인 die size (반도체 본체의 면적)에서 제조 할 수있는 프로세스 기술이 28nm임을 알 수있다. Jaguar는 28nm 공정을위한 핵심임을에서도 PS4의 APU가 28nm 인 것이 분명하다.
메모리는 게임기로서 이례적으로 많음
메인 메모리는 GDDR5가 8GB로, 176 GB/sec의 대역폭을 가진다. 256bit 인터페이스로, 5.5 GT/sec의 메모리 전송 레이트인 것을 알 수 있다. GDDR5는 현재는 4 Gbit(512MB)품까지이므로, DRAM 칩 갯수는16개로, 무리를 하고 있는 것을 알 수 있다.덧붙여서, 메모리량은, 작년(2012년) 가을의 시점에서의 4GB보다 2배 증가하고 있지만, 이것은 라이벌의 Microsoft의 차세대기를 의식했다고 볼 수 있다.
반도체칩의 사용만을 보면, 미들레인지의 PC를 강화했다고 하는 이미지를 받을지도 모른다.그러나, 밸런스적으로 보면, AMD의 범용의 APU보다 그래픽스 퍼포먼스의 비율이 높고, 메모리인터페이스는 GPU의 그것을 유용하고 있다.오히려, 미들레인지의 GPU에, CPU 코어를 실은 것 같은 이미지다. 덧붙여서, CPU 코어에 Jaguar를 선택한 이유는, 기능면에서의 이유가 아니고, 실은 제조면에 있다고 보여진다. 거기에 대해서는 다음편에 다루겠다. (원래의 계획은 재규어보다 훨씬성능이 좋은 스팀롤러였다)
범용 CPU나 GPU의 커스터마이즈라고 하는 점에서는, PS4는 PS Vita와 닮아 있다.그러나, 이번은, 게임이 침투하고 있는 x86 PC아키텍쳐로부터의 유용이며, PC게임 메이커에 있어서 친화성이 높다고 하는 점으로, 의미가 꽤 다르다.이번 발표회에서도, PC계의 게임 메이커인 Blizzard가 등장, 「Diablo III」를 PS4에 싣는 것을 발표했다.
PS3와의 호환성은 CPU 아키텍쳐의 차이로 불가능하지만 가능성은 있다.
PS3는, 풀커스텀의 CPU 「Cell Broadband Engine(Cell B.E. )」를 탑재하고 있었다.그러나, PS4에서는, CPU 코어가 x86-64가 되었다.그 때문에 「PS3와의 호환성은 없다」라고 소니・컴퓨터 엔터테인먼트・재팬의 코노 히로시 프레지던트는 말한다.PS3의 Cell Broadband Engine(Cell B.E. )(을)를 다른 CPU 아키텍쳐로 에뮬레이트 하는 것은 매우 어렵기 때문이다.
거기에 대신하는 것이 Gaikai의 기술을 사용해 클라우드 스트림서비스로, PS3 게임도 포함해 제공해 간다.복잡화 하는 하드의 호환을 무리하게 취하는 것보다도, 훨씬 우아한 해결이지만, 클라우드 스트림서비스는 인터넷의 지연시간으로, 어려운 면도 있다.
Gaikai등의 기술에서는, 서버측에서 게임을 렌더링 한 다음, 영상을 클라이언트에 전송하여, 클라이언트의 하드를 선택하지 않는다. 이 점은, 게임에 특화한 클라이언트인 PS4를 내는 전략과 모순은 하고 있지만, SCE로서는 PlayStation의 컨텐츠의 자산이 중요라고 보고 있는 것 같다. 발표에서는, Gaikai의 CEO인 Dave Perry씨가 등장, 네트워크 회전의 서비스의 설명을 행했다.
항례에서는, 일본에서 개최되고 있던 PlayStation Meeting을, PS4 발표의 요점인 이번, SCE는 미국에 가져왔다. 이유는 명료하고, 게임기는, 일본에서 보다 해외, 특히 미국에서 인기가 있기 때문이다.
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