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IT/Hardware/Etc

PS4 진화의 방향성, 성능향상된 PS4.5는 곧 등장한다.

by 에비뉴엘 2015. 10. 31.
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▲SCE부사장겸, 플스4 총괄사업부장(하드웨어,소프트웨어)




소니・컴퓨터 엔터테인먼트(이하, SCE)의 부사장이면서, PS프로덕트 사업부 사업부장, 그리고 소프트웨어 설계부장이기도 한 이토아 야스시씨에게 인터뷰할 기회를 얻었다.


 이토씨는 PlayStation 사업의 하드웨어・소프트웨어 양면의 전략을 총괄하고 있는 인물이다. 

모처럼의 기회라고 하는 것으로, 평상시는 물을 수 없는 것이나, 지금까지 플스4 예측의 진위를 확인하는 내용을 테마로서 이야기를 들었기 때문에, 이번은 그 내용을 정리해 보고 싶다.



PlayStation VR의 은폐구 기능 「세퍼레이트 스크린 모드」의 진실


도쿄 게임쇼 2015의 타이밍으로, PlayStation 패밀리에 속하는 가상 현실(Virtual Reality, 이하 VR) 대응 헤드 마운트 디스플레이로, 개발 코드네임 「Project Morpheus」라고 불려 온 제품의 정식명칭이, 「PlayStation VR」(이하, PSVR)로 결정했다. 정식명칭이 정해진 것으로, VR가 거치형 게임기상에서 전개되는 것에, 한층 더의 현실성이 나왔다고 말할 수 있을 것이다.


 단지, 유저 심리로서는, 정식명칭보다, 가격이나 발매 시기 쪽에, 보다 큰 관심이 있다.또, PSVR의 경우, 유저 위치를 인식하기 위해서는 「PlayStation Camera」(이하, PS Camera)이 필수인 것이지만, 잘 알려져 있듯이, PlayStation 4(이하, PS4)에는 PS Camera 포함된 제품 박스판과 그렇지 않은 제품 박스판이 있는데 미포함된 후자 쪽이 유통량은 많다. 그만큼, PSVR가 어떤 형태로 유통하는지도 신경 쓰이는 부분이다.



▲PSVR의 이미지 컷에도, PS Camera는 등장하고 있다


PSVR와 PS Camera가 원 패키지화되면 PS Camera 동봉판의 PS4를 구매하신 분들은 다 겹쳐버린다. 그렇다고해서 "PSVR을 구입하면 PS Camera를 함께 구입하십시오"라고 설명하고 다니기도 애를 먹을것이다. 또한 사용자가 PSVR을 사서 돌아 시작한 시점에서 'PS Camera를 연결하십시오 "라는 메시지가 표시되고 개훈라는 전개가도 불쌍하다. SCE로서는이 부분을 어떻게 할 것인가. 


이토씨: 가격이나 발매일은, 그에 적합한 때에 발표하겠습니다.

패키징 전개도 같네요. 이번은 「정식명칭」을 발표 하는 것으로, SCE의 VR에 대한 자세를 어필하는 것에 집중했습니다.



▲E3 2015의 리포트보다, 

PSVR로 1대 3의 비대칭인 대전을 실시하고 있는 곳.

PSVR의 장착자는 PSVR의 화면, 남는 3명(※사양상은 4명까지 참가 가능)은 디스플레이 디바이스의 화면을 보고, 게임을 플레이 하고 있다



 E3 2015의 리포트에서도 다루었지만, PSVR의 기능으로서 「세퍼레이트 스크린 모드」의 존재가 분명해지고 있다.

 한마디로 정리한다면, 이것은 「1대의 PS4로, PSVR측과 텔레비전 측에 다른 영상을 출력하는 기능」이라고 하게 되지만, 응용・활용의 관점으로부터 바꾸어 말하면, 「1개의 게임 세계를, PSVR를 장착한 플레이어와 텔레비전등의 디스플레이 디바이스를 봐 조작하는 플레이어를 공존할 수 있다」라고 하는, 새로운 게임 스타일을 실현할 수 있는, 혁신적인 기능이다.


 덧붙여서 이 세퍼레이트 스크린 모드, 꽤 변칙적인 파이프라인으로 실현되고 있다.

 기술적 자세한 것은 E3 2015 때의 리포트를 참조해 주었으면 하지만, 간단하게 요약하면, PS4는 PSVR에 대해서 HDMI 경유로 영상을 출력하면서, 텔레비전용이 되는 별도시점의 영상을 렌더링 해, PS4측의 APU에 통합된 H.264 인코더로 MPEG-4 비디오 스트림화한 데다가, PSVR의 인터페이스 박스 「Processing Unit」로 USB 경유로 전송한다.스트림 데이터를 받은 Processing Unit는, 이것을 디코드하고, 그 전에 있는 디스플레이 디바이스로 HDMI 출력한다.


 이 기술은 확실히 대단하지만, 이 접속 스타일의 경우, 유저는, PSVR를 사용하지 않고 게임을 플레이 할 경우에도, Processing Unit의 전원을 넣을 필요가 나온다.그것과 PSVR를 사용하고 있지 않을 때의, Processing Unit 경유의 텔레비전 출력은, 표시 지연이 없는 사양인 것을 기대하고 싶지만, 만약 지연이 있다고 하면, Processing Unit와 디스플레이 디바이스를 잇고 있는 HDMI 케이블을, PS4에 이어 바꿀 필요가 나올 것이다.


 실은, 세계 시장에 있어서의 PS4의 발매에 앞서는 GDC 2012, 어느 세션의 청강을 위한 대기열에 줄섰는데,  SCE 월드 와이드 스튜디오 사장 인 요시다 슈헤이 씨와 PS4의 하드웨어 개발에 참여 엔지니어 팀과 우연히 간단히 인접한 수있다. "불쾌한 녀석의 근처에 나란히구나"라고 생각했을 것이다. 

이 때 필자가, 「PS4에는 HDMI 단자를 여러개 탑재해 주세요. AMD의 APU는 하드웨어적으로 복수 출력할 수 있기 때문에, 다른 화면을 복수의 텔레비전에 보내는데도 사용해도 괜찮고, 1개의 출력프레임을 복수의 텔레비전으로 횡단시키도록(듯이) 스팬 표시시켜도 재미있다」라고 뜨겁게 말했던 것이 생각이 미쳐진다.


 단지 이 발언, 필자의 생각만이라고 하는 것은 아니다.「복수의 HDMI 단자를 탑재하는 생각」의 허두페는, 오히려 SCE 쪽이기도 하다.

 PlayStation 3(이하, PS3) 발매의 1년전, E3 2005의 타이밍으로, 당시의 대표이사 회장겸SCE 그룹 CEO의 쿠타라기 켄씨가 발표한 「PS3의 공식 스펙」에는 「HDMI 단자가 2개」라고 명기되어 있는 것을 알고 있을까? 아래가 그 증거 사진이다.



I/O스펙의 일람에는 「HDMI(Digital Audio/Video) output x2」, 블럭도에는 2개의 「Full HD」라고 기재되어 있다. 

당시부터 다화면 매니아였던 필자는, 씬으로 하는 발표회장에서 단지 한 명 「히호—!」라고 소리를 높이고, 주위로부터 눈총을 받았다 (웃음)


그러나, 다음 해 발매된 PS3에 탑재되고 있던 HDMI 출력 단자가 1개만이었던 것은, 여러분 아시는 바대로다.

 그러니까, GDC 2012 때, 「쿠타라기씨의 아이디어를 이번이야말로 실현됩시다」(이)라고 직접 담판 했다고 하는 것으로 있다. 아무튼, 필자 개인의 요망을, 과거의 쿠타라기씨의 프레젠에 빗대어 역설한만큼이라고 하는 이야기도 있지만.


 어쨌든 그 후, 필자의 요망은 들어질 것은 없고, 2013년에 북미 시장을 시작으로 릴리스 된 제품판 플스4에도, HDMI 출력 단자는 1개 뿐이었다.

 이번 PSVR 세퍼레이트 스크린 모드를 실현하는 것이 최초부터 상정되고 있었던 것이면, 어차피 PS4의 GPU로 2 시점분 (≒2 화면분 ) 묘화 하는 부하는 변하지 않는 것이니까, HDMI 단자를 이미 1개 탑재하고 있는 편이 심플하고 귀찮음이 없는 파이프라인을 실현할 수 있었을 것이다. 방금전 지적한, 「PSVR를 접속한 데다가, PSVR를 사용하지 않을 때」의 PS4 이용 스타일에 대해도, 귀찮음은 일어나지 않을 것이다.

 원래론으로서 닫은 로컬 시스템인데 영상을 일단 H. 264 encode 하고, 직후에 디코드해 텔레비전에 출력한다는 것은 어떻게 생각해도 스마트한 실장 형태는 아니다.



▲GDC 2014에서 발표하길, PSVR의 개발은 2010년 가을, 

소니제 헤드 마운트 디스플레이 「HMZ-T1」의 개조로부터 시작되었다고 한다



그런데, GDC 2014의 타이밍에 게재한 필자의 리포트에도 있도록(듯이), PSVR의 개발은, 2010년에 시작하고 있었다고 여겨지고 있다.

 즉, 「PS4를 VR게임 플랫폼으로 하자」라고 하는 구상은, 2010년의 시점에 존재하고 있던 것이 된다. HDMI 단자의 복수 실장을, PS4의 개발 단계로부터 상정하고 있어도 괜찮았기 때문에는 없는가?



이토씨:

 네.말씀 하신 대로입니다 (웃음).이제 와서는, HDMI 단자는 복수 탑재해 두어도 괜찮았다고는 생각합니다.

 솔직히 말하면, 세퍼레이트 스크린 모드의 발상은, PS4의 사양이 결정한 뒤에, VR컨텐츠를 연구 개발 하고 있는 부서로부터 제안된 것이었습니다.

 그 결과, 결정된 PS4의 사양의 범주로 세퍼레이트 스크린 모드를 실현하게 되어, 이번 같은, H.264 엔코더와 H.264 디코더를 로컬로 구사하는 사양이 되었습니다.



 필자는, 이 세퍼레이트 스크린 모드를 구사한 PSVR 컨텐츠를 개발하고 있는 엔지니어에도 취재를 실시했던 적이 있지만, 그 엔지니어씨에 의하면, PS4 측에 둘 수 있는 H.264 encode의 지연이나 Processing Unit 측에 둘 수 있는 H.264 디코드의 지연은 각각 미미한 것으로, USB를 사용한 전송까지를 포함한 비디오 스트림의 입출력 처리까지를 밟은 지연 총량도 「적당히 있지만, 30fps 전제이면 무시할 수 있는 레벨」이라고 한다.현재는 그 랙을 줄이는튜닝에 임하고 있는 중이라는 것이었다.

 PS4의 H.264 엔코더, PSVR의 Processing Unit에 탑재되는 H.264 디코더는 모두 1080p/60fps를 서포트하고 있지만, 현실적인 세퍼레이트 스크린 모드의 활용에 대하고, TV측은 720p/30fps가 「알맞은 스펙이가 될 것이다」라는 것이다.



플스4로 4K 블루레이에 지원계획은 있는지?


2015 International CES(이하, CES 2015)로, 파나소닉이 4K Blu-ray 일 「Ultra HD Blu-ray」를 발표했다.

2015년중에도, 파나소닉으로부터 대응 레코더와 플레이어가 등장할 전망이지만, SCE로서는 어떻게 할 생각인 것일까.


 PlayStation 패밀리는, PlayStation 2(이하, PS2) 이후로, 새로운 세대의 영상 디스크 미디어 보급에 크게 공헌했다.플스2로는, 타사에 앞서 DVD-ROM 드라이브를 탑재해 DVD-Video의 보급을 지지했고, 한층 더 플스3로는 거치형 게임기로서 처음으로 블루레이 드라이브를 탑재해, BD-Video의 보급에 기세를 주고 있다.

 2010년에 3D Blu-ray 규격이 일어서면, PS3는 업데이트에 의해서 대응해, 2006년에 발매된 최초기 모델을 포함한 전제품에서 3D Blu-ray도 즐길 수 있게 되었다.


 이 역사적 사실을 당연하게 밟는다면, 올해 발표된 Ultra HD Blu-Ray에 PS4가 지원하는 것은, 자연스러운 흐름이라는 것이 된다고나 할까??

 AV업계에서는, 「PS4가 대응해 주지 않으면 Ultra HD Blu-Ray는 보급하지 않는다」라고 하는 견해조차 나와 있을 정도다.

 PS4 세대에 있어서의 Ultra HD Blu-Ray의 대응에 대해서, SCE는 어떠한 전망을 세우고 있는 것일까? 그래서 물어봤다.



▲CEATEC 2015로 파나소닉은, 울트라HD 블루레이 대응 레코더 「DMR-UBZ1」를 발표했다


이토씨: 기자님에게는 거짓말은 하고싶지않기 때문에 (웃음), 정직하게 이야기합니다만, 현재의 플스4에 탑재되고 있는 블루레이 드라이브는 Blu-ray Disc 플레이어 전용의 것이므로, Ultra HD Blu-ray로 규격화된 3층 미디어는 읽을 수 없습니다. 그러니까, 물리적인 문제로 지금까지 판매되고 있는 현행의 플스4로, Ultra HD Blu-ray에 대응할 수 없습니다.



물리적인문제에 대해 보충을 하자면, Ultra HD Blu-ray 미디어의 물리 사양은, 2010년에 발표된 Blu-ray 레코더 전용의 미디어&드라이브 규격인 「BDXL」를 계승하는 것이 되고 있다.BDXL 규격으로는, 한층 당의 용량이 약 25GB의 종래 타입에 가세해 약 33GB의 미디어가 규격화되었지만, Ultra HD Blu-ray로는 게다가 2층 약 67GB, 3층 약100 GB의 미디어가 규격화되었다. 그 때문에, 1층 약 25GB, 2층 약 50GB의 미디어 밖에 읽어낼 수 없는, 이토씨가 말하는 「Blu-ray Disc 플레이어 전용」이 되는 현행 PS4는, Ultra HD Blu-ray 지원할 수 없는것이다.

 


이토씨: 현재, Ultra HD Blu-ray에 대한 대응방침은, 지금 검토중입니다.

 이것은 어디까지나 「예를 들어」의 이야기로서 들어주었으면 합니다만 (웃음), Ultra HD Blu-ray 대응 가능한 상위 모델을 설정한다고 하는 대응의 방법은 생각할 수 있습니다. 단지, 그 결단을 하기 위해서는, 「상위판 PS4가 몇대 정도 팔리는 것인가?」 「가격은 어떻게 설정하는 것인가?」 등을 신중하고 다각적으로 예측・검토하지 않으면 안됩니다. 지금은, 그러한 전략으로 검토단계에 있는 것입니다.


 Ultra HD Blu-ray의 재생에는 4K TV가 필요하다.

 2015년 10월 시점의 시장가격을 보면, 40인치는 120만원 전후에까지 값을 내려 보급에 기세가 다하기 시작하고 있다. 그렇다고는 해도, HDTV(720p), 풀HDTV(1080p)의 보급율과 비교하면 아직도 낮다. 보급형의 4K TV를 전제로 한 Ultra HD Blu-ray에 대응하기 위해(때문에)인 만큼, PS4의 다음번의 마이너 체인지시에 PS4의 본체 가격이 상승해 버려서는, 이미지가 좋지 않다. 그래서 그 부분를 신경쓰고 있을지도 모른다.

 Ultra HD Blu-ray를 읽어내기 위해서는, Blu-ray 레코더에 탑재되는 BDXL계 드라이브가 필요하게 되지만, BDXL 규격은 등장한지 벌써 5년이나 된다. 그 만큼 단가하락은 많이되었을터, BDXL계 드라이브를 탑재한다고해서 본체 가격에는 큰 영향이 없을것이다.


 다른 시나리오를 가정해보면, 2016년에는 한층 더 가격이 내린 마이너 체인지판 PS4가 등장해, 그것과 합하고, 현행 PS4와 가격이 같은 Ultra HD Blu-ray 대응판도 등장한다고 생각하는게 가장 현실적인것 같다..


 만일 상위판 PS4로 Ultra HD Blu-ray의 재생에 대응하면 가정했을 경우, 하나의 장애물이 있다. 

Ultra HD Blu-ray의 재생에는, 플스4에 탑재된 AMD APU에 탑재되고 있는 H.264 디코더보다 새로운 H.265 디코더가 필요하게 되기 때문이다.

즉, 새로운 하드웨어 APU가 필요하다. 이것은 AMD의 차세대 APU가 탑재된다는 것이다.


 단지, 그 뿐만이 아니라 차세대 APU는 반도체공정 또한 바뀐다.

PS4를 위한 APU의 제조 프로세스 기술은, 2016년중에, 미국 글로벌파운드리의 14nm FinFET공정내지는 대만의 TSMC 16nm FinFET공정으로 생산할 전망이 되어 있어, 그 타이밍에 H.265 디코더를 통합해 올 가능성이 높기 때문이다.



▲28나노로 제작된 AMD Carrizo의 패키지


 PS4용 APU의 개발원인 AMD는, 벌써 「Carrizo」(카리조)로 불리는 세대의 PC를 위한 APU로 선행해 H. 265 디코더를 통합이 끝난 상태(관련 기사).

 H.265 디코더의 논리 디자인은 H.264 디코더의 확장 진화판과 같은 것이거나도 하므로, PS4용 APU의 쉬링크시에 알려져와 탑재하는 것은 어려운 것은 아니다.

스마트 폰이나 타블렛을 위한 SoC(System-on-a-Chip)에서도 H.265 디코더의 탑재가 진행되어 오고 있어 비디오 스트리밍 서비스의 코덱도 H.265로 이동하고 있고 올 전망이므로, 오히려 H.264 디코더 탑재에 머물 이유도 없거나 한다.


여기서 잠깐 AMD 카리조 특징을 살펴보면


▲AMD 카리조는 6세대 APU이다.

라노,트리니티,카비니,카베리,비마 등이 있었다.


▲데스크탑 기준으로 28나노 공정으로 제작되며

4코어의 엑스카베이터 아키텍쳐와 최신의 UVD6 멀티미디어엔진이 탑재되어 H.265를 지원한다.

▲내장그래픽은 3세대 GCN 아키텍쳐로 통가(Tonga,GCN 1.3) 아키텍쳐를 탑재한다.

통가칩은 AMD 라데온 R9 380X에 들어간다.

 


데탑 통가 R9 380X 기준으로 아래와 같은 성능이 나온다.

커스텀 7850을 탑재한 플스4와 비교해보면 대략 성능이 추측가능하다.







▲전통적으로 멀티미디어능력이 강했던 AMD는 다양한 비디오포맷 가속을 지원한다.


▲1세대 불도저, 2세대 파일드라이버, 3세대 스팀롤러, 4세대 엑스카베이터로 진화하면서 전력은 적게먹고 클럭당 성능을 높히는 방향으로 진화하고 있다.

이것을 마지막으로 2016년에는 Zen 아키텍쳐로 다시 출발한다.

▲L1 캐시 성능 향상이 들어갔다. 

사실, L1 캐시의 성능 개선은 가장 빠른 CPU 성능 개선 방법이기도하다




다음번 마이너체인지되는 플스4는 「HDR」지원에 의욕을 보인다?


 Ultra HD Blu-ray의 대응은, 이토씨가 비유해 이야기와 같이 상위 모델만의 대응이 된다고 하여, 현재 HDMI 1.4a대응의 PS4에 의한, HDMI 2.0a에의 대응은 어떻게 되는 것일까.


 여기서 간단하게 HDMI 주위의 최신 정보를 모아 두면, 현재는 4K/60 Hz(60 fps)에 대응한 HDMI 2.0이 주류다.

Ultra HD Blu-ray에 대해 대응 필수의 규격이다. 그 HDMI 2.0의 진화판인 HDMI 2.0a는, 2015년 봄에 규격화된지 얼마 안된 최신 규격으로, Ultra HD Blu-ray와 세트로 도입되게 된 「하이다이나믹크렌지」(High definition Dynamic Range, 이하 HDR) 영상 데이터의 전송 방식을 규격화한 것이 된다.


 간단하게 말하면, HDR 영상이란, 칠흑의 어두운 곳으로부터 눈부신뿐인 고휘도까지를 재현하는 영상으로, HDMI 2.0a로는, 최대 휘도 1만 nit(※nit는 칸데라와 동의.일반적인 텔레비전은 400~500 nit 정도)의 HDR 표현을 10bit 심도로 전송할 수 있게 되었다. 실제의 민생을 위한 텔레비전 제품의 휘도 스펙이라고, 피크시라도 1000 nit+α정도이므로, 실제의 표시시에는 그 휘도 스펙 범위에 둥근 붐비어진 표시가 될 것이지만, 영상 데이터에 HDR 정보가 포함되어 있는 것으로, 콘트라스트 표현은 보다 리얼하게 되는 것이 기대되고 있다.



이토씨:

 사실입니다.4K는 몰라도, PS4로 HDR의 대응은 하지 않으면 안될까? 라고는 생각해 검토하고 있습니다. Ultra HD Blu-ray의 발표의 영향으로, HDR는 4K와 세트로 생각할 수 있기 쉽상이지만, HDMI 2.0a의 규격상, HDR를 1080p와 조합하는 것에는 아무 문제도 없기때문입니다.

 게임 그래픽스에 HDR 표현을 더할 수 있으면, 한층 더 리얼한 영상 표현을 할 수 있을 것입니다.



 게임 그래픽스는, 사실, PS3&Xbox360 시대에 벌써 HDR 렌더링을 실현하고 있었다.무엇보다 당시는, 그래픽스 주위의 성능 한계가 낮았던 일도 있고, “유사”HDR 렌더링도 많았지만, 어쨌든, 게임 엔진 내부에서, 고휘도 광원(HDR 광원)을 설정한 감마 보정으로부터 해방된 리니어 휘도 차원에서의 라이팅은 보통으로 행해지고 있었던 것이다.

 그에 대해, PS4, Xbox One의 세대로는, “유사”는 아닌 리얼한 HDR 렌더링을 하게 되어, 렌더링은 물리 베이스 매테리얼 전제가 되었다. 결과, 선대기의 시대와 비교해서 리얼한 HDR 표현을 할 수 있게 되어 있다.

 단지 최종적으로는, 그 영상도, HDR 표시에 대응하고 있지 않는 현상의 디스플레이 디바이스상에서 표시하게 되기 위해, 결국, 최대 100 nit 상정이 되는 「스탠다드 다이나믹 레인지」(Standard definition Dynamic Range, 이하 SDR)에 둥근 붐비어지게 되는 것이었다.


 그것이, HDMI 2.0a대응의 HDR 대응 디스플레이 디바이스이면, 해당 디바이스를 표현할 수 있는 최대 휘도의 범위에서, HDR 영상을 HDR 표시할 수 있게 된다. 

그 영상의 외형의 리얼리티는 각 단에 향상해 올 것이다.그 의미로는, 마이너 체인지판 PS4가 HDR에 지원해 오면 재미있을 것 같다.



CES 2015로는 소니가 HDR 대응 TV의 시험 제작기를 전시했다.

왼쪽이 HDR 대응의 소니제 4 KTV 시험 제작기에 있어서의 표시다.

HDR 영상은, 명암차이가 현실 세계에 가까운 보이는 방법이 되기 위해, 평면시 대응의 영상이어도 입체감을 느끼는 것이 특징



이토씨가 HDR 대응에 적극적인 자세를 나타내고 있는 것은, PS4측에서 GPU의 대폭적인 성능 강화를 하지 않아도, 그대로 HDR 대응을 할 수 있기 때문일지도 모른다.

 반복이 되지만, 원래 근대 게임 그래픽스는 내부적으로는 HDR 렌더링을 실현할 수 있고 있다.HDR 대응을 하는 것은, 현재, 렌더링 파이프라인에 개입시키고 있는 「현행의 디스플레이 디바이스에 표시하기 위한 HDR→SDR 변환」을 생략해 HDMI 2.0a출력하는 것만으로 좋아지다.확실히, 게임 프로그램측의 변경도 최저한으로 간단에 신세대의 영상 체험을 유저에게 수여할 수 있다면, 단가적인 메리트는 크다.


 벌써, 파나소닉이나 샤프, 도시바 등, 주요 TV 메이커로부터 HDR 대응 TV는 발매가 끝난 상태이다.물론 SCE의 그룹 기업인 소니로부터도 HDR 대응의 브라비아 「X9400C」 「X9300C」가 발매되고 있다. 가까운 미래적으로 PS4가 HDR 표시에 대응했다고 해도 과언이 아니다.



플스4는 오브젝트 기반 오디오지원도 검토중이다.


 PS4가 진화하는 방향성으로서는 이제 1개, 이토씨가 흥미로운 발언을 실시하고 있었다.



이토씨:

 이제 1개, 진화의 방향성으로 검토하고 있는 것은 「오브젝트기반의 오디오」에의 지원이군요. 이것에 대해서도 대응에의 논의를 거듭하고 있습니다.



 이것도, 보충 설명이 필요할 것이다.

 PS3에서도, 유저를 중심으로 앉힌 3D공간상의 임의의 위치로부터 소리를 재생하는 구조는 제공되고 있었다. PS3의 경우, 이 3D사운드를, 「Dolby Digital 5.1」준거의 5.1 ch스트림 데이터에 리얼타임에 변환해, 리시버가 되는 AV앰프등(이하, 편의적으로 「AV앰프」로 통일)에 디지털 인터페이스 경유로 출력하는 사양이다.


 PS4에서도, 이 사양 자체는 크고 변함없다. 필자가 관계자에게 취재한 것에 따르면, PS4에 대해 처리를 담당하는 것은, APU에 통합된 Cadence Design Systems(의 Tensilica 부문) 제 DSP(Digital Signal Processor, 디지탈 신호 처리에 특화한 프로세서)이지만, 3D공간상에 있는 임의의 장소에 음원을 두면, DSP가, 5.1 ch의 Dolby Digital 5.1이나 「DTS Digital Surround」, 혹은 7.1 ch의 「Dolby TrueHD」나 「DTS-HD Master Audio」준거의 스트림 데이터에 변환하고, AV앰프로 출력하게 되어 있다.


 이것들, 기존의 기술을 베이스로 하는 환경 사운드 시스템이라고, 원래 게임 시스템상에서는 3D공간상에 있는 임의의 위치에서 소리를 재생하는 구조가 있는데, 재생 단계에 있고, 그런 것은 없어져 버린다.

 이미지 받으면 알기 쉽지만, 예를 들어 5.1 ch스피커 세트가 있었다고 해서, 그 배치는 유저 마다 가지각색이다.방의 크기도, 유저로부터 각 새틀라이트 스피커까지의 거리나 각도도 다른 것으로, 본래, 게임 시스템상으로부터 상정한 좌표 위치와는 다른 곳(중)으로부터 사운드가 재생되어 버리게 된다.


 이러한 과제를 극복하려는 등장한 것이, 「3D포지션 사운드」 「목표 사운드」라고도 불리는, 오브젝트베이스오디오이다.

재생하는 음성 스트림에 3D좌표 데이터를 부가해 전송해, 그 유저의 스피커의 설치 환경 마다 적응형의 처리를 AV앰프옆에서 실시해서, 입체 음향 공간을 정확하게 재현하는 구조라고 하는 이해로 좋다.

 AV앰프가, 「지금 접속되고 있는 스피커의 수나 향해, 3D좌표 위치」를 파악해, 음성 재생시에 AV앰프측에서 어느 스피커로 「어느 스피커로 어떻게 소리를 울리면 정확한 입체적인 음상재현을 할 수 있을까」를 리얼타임 계산하면서 재생한다.


 이, 오브젝트베이스오디오 규격으로서는 「Dolby Atmos」와「DTS:X」가 발표되고 있어 대응 AV앰프도 등장하고 있다.

 오브젝트베이스오디오시스템이 유연한 것은, 방에 스피커를 두면 두고 가는 만큼, 정확한 음원정위표현을 실현될 수 있게 되는 (곳)중에 있다.즉, 스케일업에 시스템 업이 가능하다.예를 들어, 천정에 스피커를 설치하면, 제대로, 음원의 상하 이동을 표현할 수 있게 된다.



▲Dolby Atmos 및 DTS : X 대응 AV 앰프의 예. 사진은 온쿄 & 파이오니어의 'SC-LX59'



 규격의 사양상은, Dolby Atmos가 34기, DTS:X가 32기의 스피커를 설치할 수 있지만, 일반 가정용 AV앰프가 안는 전기적 사양의 관계로, 현상은 12따르는들 겉껍데기 최대같다.

 덧붙여서, 오브젝트 베이스 오디오로는, (새틀라이트 스피커.사브워파.천정 설치 혹은 가상적으로 천정 설치되는 스피커)라고 하는 형태로, 그 수가 나타난다.5.1. 4 ch라면 새틀라이트 5기, 사브워파 1기, 천정 설치, 혹은 마루에 있어 가상적으로 천정 설치 스피커를 시뮬레이트 할 수 있는 스피커가 4기라고 하는 것이다.현재 시판되고 있는 대응 AV앰프라고, 5.1. 4 ch 외에는, 5.1. 2 ch, 7.1. 2 ch, 7.1. 4 ch, 9.1. 2 ch등의 스피커 배치가 서포트되고 있다.



5.1. 4 ch의 예.천정의 스피커는 실제로 설치해도 괜찮고(왼쪽), 오브젝트 베이스 오디오 대응 스피커 세트이면, 가상적이게도 표현할 수 있다( 오른쪽)



 그런데, 이 오브젝트 베이스 오디오 기능이지만, 하드웨어적으로는, 현행 모델의 PS4로 대응할 수 있다.그렇다고 하는 것도, 오브젝트 베이스 오디오 기능의 데이터 사양은, HDMI 1.4의 규격 범위내에서 실장되고 있기 때문이다.


 게다가 정확을 기하면, 대응할 수 있는 것이 아니고, 벌써 대응하고 있다.「음성 출력 설정」-「음성 포맷(우선)」설정을 「비트 스트림」설정으로 하는 것만으로, Dolby Atmos와 DTS:X를 이용할 수 있다.


 그리고는 게임 시스템측이든지 게임 엔진측이든지로, Dolby Atmos나 DTS:X에 대응한 오브젝트 베이스 오디오의 스트림 데이터를 생성하면 OK.오디오 믹스 처리를 AV앰프측에서 해 줄 수 있는 분 , 오히려 종합적인 처리 부하는 종래의 5.1 ch나 7.1 ch환경 사운드보다 낮아질지도 모른다.


 Dolby Atmos나 DTS:X에 대응한 게임은 아직 없지만, 이토씨가 검토중이라고 명언하고 있는 이상, 머지않아, 나올 가능성은 있을 것이다.

 아마 현재, SCE로는, 리얼타임에 게임 사운드를 Dolby Atmos나 DTS:X로 출력하는 라이브러리의 개발을 진행시키고 있는 것이라고 생각된다.기술적으로도, 실장은 불가능하지 않다.



성능이 향상된 “플스4.5”은 나오는건가?



PS3는, 도시바와 SCE, 소니, IBM의 4사 연합이 개발한, 지극히 독특한 이종 혼합 멀티 코어 프로세서 「Cell Broadband Engine」(이하, Cell)을 채용하고 있었다.

그리고 당초의 계획이라고, PS4는, PS3의 진화형, 즉, Cell 아키텍쳐의 스케일업판 프로세서를 탑재해, 당연한 성능 강화를 도모할 계획이 되어 있었다. 

SCE는 PlayStation를, PC와 같이, 후방 뿐만이 아니라 전방 호환성도 가지는 플랫폼에 기를 생각이었다고 한다.


 그러나, 2010년 이후, 도시바와 IBM가 연달아 Cell 프로세서의 개발에서 손을 떼게 되어, SCE라고 해도 개발 예산과 개발 기간등의 이유도 있고, Cell의 개발을 단념.결과적으로, x86 프로세서, 구체적으로는 AMD제 APU가 채용되었다는 것은, 아시는 바대로다.

 그러한 경위인 만큼, 지금의 PS4의 모양은 SCE의 본의는 아니라고 생각되지만, 그러나, 거의 PC라고 할 수 있는 시스템이 되었더니, SCE의 당초 계획에 있던 「전방 호환성」을 실현할 수 있는 목표가 섰던 것도 확실하다. 향후, PS4는 임의의 타이밍에 필요한 성능이 강화된 시스템을 도입할 수 있게 되었다고 말할 수 있을 것이다.

 그렇게 되면 마음이 생기는 것은, 향후의 PS4로 성능 강화는 행해지는지? 행해진다고 하면 어떻게 행해져 가는가 하는 점이다.


이미 플스4가 일본에 출시될 때부터 그런 추측은 있었다.


▶참고글

2013/02/27 - 소니 플스4는 플스4.1 플스4.2로 진화한다.




이토씨:

 「구체적인인 것은 말씀드릴 수 없다」라고 미리 말합니다. x86 아키텍쳐를 채용한 이상, 그러한 「필요한 타이밍으로의 성능 강화」는 생각하고 있습니다. 즉, 가능성은 있는 것입니다. 당연히 그런 생각을 해나가야겠지요.

 플스3로는, 당초의 기대와는 달라, 결과적으로 세대 교대가 어려워져 버린 Cell 아키텍쳐를 채용한 것으로부터, 상품의 다양성이라고 하면, 「HDD의 용량의 차별화」로 밖에 전개할 수 없었습니다. 그러나, 범용성인 x86 아키텍쳐를 채용한 플스4이면, 과거의 게임자산 계승(호환성)이 가능하고, 유연한 성능 강화를 도모하는 것은 용이한것이 장점입니다.

 예를 들면입니다만, 스탠다드 성능판 플스4와 고성능판 PS4를 제공하는, 그러한 제품 차별화 전개의 가능성은, 충분히 생각할 수 있는 아이디어입니다.



 반복이 되지만, 원래 SCE라고 해도, PS3의 시대부터, 아키텍쳐를 계속하면서의 점차적인 성능 강화는 하고 싶었던 전략이다. 그것이 실현되지 않았던 것은, 방금전도 지적했던 대로, Cell개발이 계속 되지 않았기 때문에다.PC 아키텍쳐를 채용한 플스4로, 마침내 SCE가 오래전부터 하고싶었던 계획을 할 수 있게 되는 것이다.


 이런 것을 말하면 「PS4의 구매가 추춤할지도 모르게 된다」라고 하는 이야기가 되기 쉽지만, 사실, 이러한 「리니어인 성능 강화」는 유저 메리트도 크다.

 마음에 드는 게임 타이틀이 있었다고 해서, 게임기의 모델 체인지마다 다시 살 필요는 없어져지고, 긴 스팬으로 소지의 게임을 장래의 게임기로도 작동시켜 계속된다.

 성능 강화판의“ PS4.5”적인 머신이 나왔을 때에는, 현행의 PS4로 30 fps였던 물건이 60 fps로 플레이 할 수 있게 될지도 모른다.

“PS4.5”적인 머신이 성능 강화된 데다가, HDMI 2.0에 대응하면 4K네이티브로 플레이 할 수 있게 될지도 모른다. 

또, HDMI 2.0a에 대응하고 있으면, 제공되는 패치를 맞히는 것으로, 소지의 게임을 HDR 대응으로 플레이 할 수 있게 될지도 모른다. HD리마스터판과 같은 리메이크판을 다시 돈주고사지 않아도되고, 「PS4.x 대응 패치」로, 보다 뛰어난 영상 표현의 진화 버전에 업그레이드 할 수 있는 이치가 제공되게 될지도 모른다.


 「출시한지 2년밖에 안된 플스4가 성능강화가 필요한가?」 「고성능판 PS4는 필요 있어?」라고 하는 의문을 가지는 사람도 있을 것이다.

 실은, 필요를 느끼고 있다. 그것은, 방금전도 이야기하러 나온 플스4의 VR때문이다.



▲PlayStation Move



PSVR는, 현행의 PS4와 조합하는 것으로 필요 충분한 VR체험을 할 수 있게 되어 있다.

 단지, PSVR의 헤드 트랙킹 처리 부하, PS Camera나 입력 디바이스인 「PlayStation Move」의 처리 부하, 좌우 2 시점에서의 묘화를 하면서의 최저 frame rate 60 fps 유지 등, VR에 필요한 기본 처리만으로 프로세서의 성능은 100%에 도달에 버린다. 실제, PSVR 컨텐츠 제작에 종사하고 있는 개발자에게 (들)물으면, 「쾌적한 VR체험을 제공하기 위한 컴퓨팅 파워는 PS4에 갖춰지고 있지만, 그 실현에는 GPU 성능이 엄청나게 필요하므로, 그래프 표현은 직시형 TV를 위해 품질을 떨어뜨릴 필요가 있다」라고한다.



이토씨: PSVR 전용의 VR컨텐츠는, 현행의 PS4로 충분히 즐길 수 있도록 개발받고는 있습니다. 단지, 보다 높은 성능의 머신과 조합하면, 보다 훌륭한 체험을 할 수 있게 되겠지요.



 VR체험으로는, 프레임율이 높을수록 몰입감도 높아진다고 여겨진다. 그래서, 앞서얘기한 스탠다드판 PS4와 고성능판 PS4의 이야기를 한다면, 스탠다드판 PS4로는 60fps, 고성능판 PS4로는 120fps로 VR컨텐츠를 즐길 수 있다, 라고 하는 차별화가 가능하게 될 것이다. 그렇게 되면, 고성능판의 가치는 높아져, 또, VR에 흥미가 없으면 적극적으로 스탠다드판을 선택하면 좋아진다.


만약 고성능판 PS4가 나온다고 하면, 그것은 Ultra HD Blu-ray나 영상HDR에도 대응한 것이 될 것임에 틀림없다.



이토씨: PC아키텍쳐에 가까운 모양이 된 PS4입니다만, 우리로서는, PlayStation 플랫폼으로서 전개해 가는 이상, 독자 OS나 독자 서비스에 의한 생태계의 유지 에는 구애되어 가고 싶네요. 거기가 Android나 Windows와 다른 곳(중)이고, PlayStation 플랫폼으로서 가장 차별화할 수 있는 부분이기 때문입니다.



 그래, Windows PC는, 하드웨어의 바리에이션이 너무 자유롭고, 게임이나 어플리케이션의 동작 보증이 어려운 것이다.

 거의 PC아키텍쳐가 된 PS4에 대해서 「 이제 PC로 좋잖아」라고 하는 야지가 뒤집어 쓰는 것은 자주 있지만, PlayStation 플랫폼이라고 하는 괄리로 해 나가는 이상은, 「동작 보증」이나 「체험의 품질 보증」의 측면에서, 어느 정도의 사양 획일화는 필요하다. 그리고, 그 「획일화된 사양」에 매력을 밝혀 가기 위해는, 종합적인 서비스에 매력이 없으면 안 된다.이토씨가 「독자 OS와 독자 서비스를 고집하고 싶다」라고 말했었던 것은, 이 부분에야말로 PlayStation로서의 매력의 코어가 있다고 생각하고 있기 때문일 것이다.



PS Vita는 어떻게 되는 것인가


 

향후의 PlayStation 플랫폼에 있어서의 PlayStation Vita(이하, PS Vita)의 취급은 어떻게 되어 갈 것이다.



이토씨: 당시는 20대 이상의 높은 연령층 밖에 영향을 주지 않았던 PS Vita입니다만, 지금은 상황이 바뀌어 오고 있고, 저연령층에의 보급이 진행되고 있습니다.그 지지가 되고 있는 것이 「Minecraft: PlayStation Vita Edition」군요.

 그 밖에도, 다양한 써드파티제 게임이 향후도 릴리스 될 예정이고, 이 흐름을 한층 더 가속시킬 수 있도록, 이번 가을은 PS Vita의 새로운 색상을 릴리스 하기로 했습니다.



 「향후도 현행의 PS Vita 비즈니스를 계속해 나간다」라고 하는 전략이라고 하는 이해로 좋은 것일까.



이토씨: 네. 등장 당시는 고사양이었던 PS Vita입니다만, 지금, 최신의 스마트폰보다 성능이 딸리는건 사실입니다. 그러나, 아키텍쳐를 바꾸어 다시 만든다는 것은, 지금 모바일흐름상 이 타이밍으로....아직인것 같습니다. (웃음).



▲초대 PS Vita(PCH-1000).

현행 모델은 PCH-2000이지만, 프로세서의 사양으로 변경은 없다


PS Vita가 발매된 것은 2011년말.「Cortex-A9」프로세서 4코어를 CPU로서 통합해, GPU로서는 「PowerVR SGX543MP4+」를 조합해 게다가 영상 패널에는 ㅎ960×540 해상도 유기 EL디스플레이를 채용하는 등, 당시(로서)는 고성능스펙의 존재였다.


 관계자에게의 취재에 의하면, PS Vita는 원래, 북미 시장에 있어서의 PlayStation Portable(이하, PSP)에의 특별 조처로서 SCE America(이하, SCEA)로 발안된 프로젝트였다고 한다. 2010년경, PSP는 북미에서 침체해 버리고 있던 것에 대해, 일본에서는 몬스터 헌터 시리즈가 유행하거나 캐릭터 게임이 써드파티로부터 속속 투입되는 등, 일정한 고조를 보이고 있었기 때문에, 당시의 SCE 재팬(현SCE 재팬 아시아)으로서는, PS Vita의 투입은 연장으로 하고 싶었던 것 같다.

 「지금은 그 시기는 아니다」라고 코멘트한 이토씨의 뇌리에는, 그 무렵의 씁쓸한 결단의 기억이 지나가고 있었을지도 모른다.


 그런데, SCEA에 잘라지는 형태로 투입되게 된 PS Vita이지만, 모처럼 북미 시장을 의식해 투입되었음에도 불구하고, 북미 시장에 있어 여전히 성공을 거둘 수 있는 하지 않고서 있다.2015년 10월 하순 시점에 있어서의 북미 시장에서의 판매 대수는, 일본 시장비로 6분의 1 정도 정지가 되고 있어 시장규모를 생각하면, 격차는 크다.

 덧붙여 PSP의 고조에 찬물을 끼얹어졌던 것에 토라진 것은 아닐 것이지만, PSP 붐의“장치인”이었던 몬스터 헌터 시리즈는, 플랫폼을 닌텐도 3DS로 전환.그 때문에, 발매로부터 당분간의 사이, PS Vita는 저공 비행을 계속했지만, 마이크라 효과도 있고, 일본에서는 지난 날의 PSP 같은 수준의 고조를 보이기까지 부활했다.


 단지, PS Vita 전용의 퍼스트 파티 타이틀이 최근에는 완전히라고 말해도 좋은 만큼 없어져 버린 것은 신경이 쓰이는 곳(중)이다. 필자를 잡고 있는 범위라고, 2015년 10월 시점에서, 퍼스트 파티가 개발을 진행시키고 있는 PS Vita를 위한 신작 타이틀은 1개도 없다.PS Vita의 명작 「GRAVITY DAZE/중력적 현기증:상층에의 귀환에 대하고, 그녀중우주에 생긴 섭동」의 속편 「GRAVITY DAZE 2/중력적 현기증 완결편:상층에의 귀환의 끝, 그녀중우주에 수렴 한 선택」도, PS4 전용이 되어 버렸다.



이토씨:

 현재, 퍼스트 파티가 제작하고 있는 PS Vita를 위한 타이틀은 없습니다.

PS Vita는, 써드파티씨가 몹시 노력하고 계시므로, SCE로서는, 신플랫폼인 PS4의 번창해 주력 하는 전략을 취하고 있습니다.



▲PowerVR Series7XT의 블럭도 (아이폰6S에 PowerVR GT7600이 탑재되었다)



PS Vita는, x86 아키텍쳐는 아니기는 하지만, 편입 기기로서는 스테디셀러 ARM제 CPU 코어와 채용 예의 많은 PowerVR라고 하는 편성이므로, 과거의 게임 자산을 유지하면서, 성능 강화를 도모하는 것은 용이하다.

 PS Vita로 채용되는 Cortex-A9는 32 bit 아키텍쳐였지만, 현재, ARM은 64 bit 아키텍쳐로, 한편 Cortex-A9세대의 32 bit 명령 세트를 그대로 움직일 수 있는 「Cortex-A57」 「Cortex-A53」를 존재하고 있다.또, GPU는 PowerVR Series5였지만, 이쪽도 최신판은, 동계 아키텍쳐 베이스의 기능・성능 강화판이 되는 PowerVR Series7XT가 되어 있다.PowerVR Series5라면 OpenGL 3. x(=DirectX 9) 상당했던 것이, PowerVR Series7XT로는 OpenGL 4. x상당(=DirectX 11. x) 상당히가 되었다.


 어디까지나 탁상론이지만, PS Vita도, PS4와 같이, 임의의 타이밍에 성능 강화판을 낼 수 있다. 현재의 SCE는, 차분히 신세대기의 개발 검토를 실시하고 있다고 하는 상황인지도 모른다.

 PlayStation 휴대기는, PSP, PS Vita와 두 번도 북미 시장에서 실패하고 있기 때문에, SCEA도 이번만은 「이제 모델 체인지 하자」라고 하는 강요를 해 오지 않을 가능성도 있어, 드디어 갑작스러운가 되지는 않을 가능성도 있다.



PlayStation Now는 잘 되는 것인가?


SCE가 스타트시킨, PlayStation 플랫폼으로서의 클라우드 게임 서비스, 「PlayStation Now」(이하, PS Now).관계자에게의 취재에 의하면.PS Now의 연구 최종 단계는 현재로서는 PS3 기판 그 자체로 구성되어 있어 그야말로 「1 유저:1대의 PS3」라고 하는 실장 형태가 되어 있는 것 같다.일반적인 클라우드 게임 서비스로는, 1대의 고성능 컴퓨터상에 복수의 가상 머신을 달리게 해 그것을 복수의 유저에게 할당하는 실장 형태 쪽이 보통이므로, 약간 바뀌고는 있다.

 PS Now에는 「독자적인 클라우드 게임 서비스」의 측면과 「에뮬레이션 실행이 어려운 PS3 타이틀 자산의 제공 수단」의 측면이 있는 것이지만, 향후, PS Now는 어떠한 전개가 있는 것일까.



이토씨:PS Now는 모색인 부분도 있습니다.아직 시작된지 얼마되지 않았습니다로부터, 유저의 반응을 보면서, 서비스의 충실화를 도모해 가고 싶다고 생각하고 있습니다. 현재는 PS4와 PS Vita, PlayStation Vita TV(이하, PS Vita TV)에 대응하고 있습니다만, 향후는 소니 브라비아 Blu-ray Disc 플레이어라도 이용할 수 있게 됩니다. 사무용컴퓨터용으로 전개, 즉, 텔레비전과 같은 게임기 이외로의 PS Now 대응을 어디까지 넓혀 갈까를 여러가지 검토하고 있는 곳(중)입니다.



향후, Xperia 브랜드의 스마트 폰이나 타블렛 단말도 타겟으로 된다고 보여진다.북미 시장에서는 Samsung Electronics제의 텔레비전으로도 이용할 수 있게 되어 있어 향후, 소니 그룹의 제품인지 어떤지를 불문하고, 어디까지 대상이 퍼져 갈지가 과제가 될 것이다.

 텔레비전 제품은 인터넷 접속 기능을 가지게 되어 스마트화를 가속화시키고 있어 그러한 텔레비전 제품에 실장되는 온라인 서비스에는 클라우드 게임이 라인 업되고 있다.바로 옆이라고, 샤프의 AQUOS가 클라우드 게임 서비스 「G-Cluster」를 채용했던 것이 화제로도 되었다.

 PS Now를, 향후, 어느 정도의 범용의 클라우드 게임 서비스로서 제공해 나가는지는 신경이 쓰이는 곳은 있다.



끝맺음


PSVR는 새로운 디바이스의 등장과 Ultra HD Blu-ray라는 새로운 미디어에 대한 대응이 강요함으로써 x86 아키텍처 채용의 장점을 살린 "고성능 버전 PS4 등장 가능성"에 SCE의 플스4 사업부장이 언급한 것이 이번 인터뷰에서 가장 큰 수확이었다. PSVR을 더 진화 발전시켜 나가기위한 방안으로 고성능 버전 PS4는 것은 납득이가는 곳이있다.


PS Vita는, PSP로부터의 교체 타이밍에 있어서의 「아픈 추억」이 있으므로, 신세대기에의 스위치에는 약간 엉덩이가 무거운 것 같다.게임 플랫폼으로서는 「써드파티에 맡김」이라고 하는 상황이지만, 어느 종류 그것은, 게임 플랫폼으로서는 성공하고 있는 것의 증거이기도 하다.


 단지, 필자와 같은 PS Vita TV팬으로서는, 본제품의 1080p출력미대응(※상한은 1080 i)이라고 하는 사양에는 개선을 요구하고 싶은 곳이기도 하다.PS Vita TV는 Sony Entertainment Network(SEN)의 영상 전달 서비스로 클라이언트로서 이용할 수 있지만, 1080 i까지의 대응이라고 하는 것은, 영상 표시 품질면에서 신경이 쓰이는 약점이기 때문이다.


 인터뷰의 최후로 채택한 PS Now는, 현재도 유료β서비스라고 하는 자리 매김이기도 해인가, 향후의 방침은 SCE도 결정하기 어려워 하고 있는 분위기가 이토씨의 발언으로부터도 전해져 왔다.


클라우드게임 서비스로서 전개해, 폭넓은 유저의 획득에 주력 해 나간다면, 가까운 미래적으로는, 현상의 「PS3 타이틀 제공 온리」 상태로부터 탈각해 「PS4의 인기 타이틀의 제공」만약이라고 가지 않으면 안 될 것이다. 그러나, 그렇다면, 실기로서의 PS4의 존재 가치가 희박하게 되어 버린다. PS Now에는 어려운 딜레마가 존재한다.


여러모로 플스4의 방향성에 대해 알 수 있었던 꽤 흥미로운 인터뷰였다.


성능이 개선된 플스4.5? 플스4S? 플스4K같은게 반드시 나온다는 것이다.




2013년 11월 출시된 플스4는 2015년 10월까지 2년동안 약 3000만대 판매기록을 세웠습니다..





3줄요약

소니가 원하는 플스4 블루레이4K나 플스VR은 현행 플스4하드웨어 성능으로 역부족

AMD의 차세대 APU는 블루레이4K나 플스VR이 가능하게 함, 게다가 반도체 신공정으로 제작됨(CPU와 GPU성능이 향상된건 당연)

플스5가 나올려면 멀었기에 소니는 생태계구축을 위해 플스4.5는 반드시 나올수 밖에 없음, 





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